Unity SerializeField和Serializable
Serialize功能
Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。
简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。
换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。
本文说说可被Serialize的变量的定义方法
1. public 变量
在没有加入任何Attribute的前提下, public
变量是默认被视为可以被Serialize的。
1 | public int MaxExp; |
2. [SerializeField] Attribute
强制unity去序列化一个私有域
这是一个内部的unity序列化功能,有时候我们需要Serialize一个 private
或者 protected
的属性,这个时候可以使用[SerializeField]这个Attribute:
1 | [ ] |
注意: 这样定义出的成员变量也是会在Inspector中显示出来。
在Unity最新的UI系统中,UI属性上方全部添加[SerializeField] ,如下所示
1 | [ ] |
SerializeField参考文档:SerializeField
3. 单独的class或struct
Serializable是.Net自带的序列化
有时候我们会自定义一些单独的 class/struct
, 由于这些类并没有从 MonoBehavior
派生所以默认并不被Unity3D识别为可以Serialize的结构。自然也就不会在Inspector中显示。我们可以通过添加 [System.Serializable]这个Attribute使Unity3D检测并注册这些类为可Serialize的类型。具体做法如下:
1 | [ ] |
注意:Serializable只可以对class
,struct
,enum
,delegate
进行序列化,不可以对属性序列化
4. ScriptableObject
ScriptableObject 类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便,具体请参考 [cb]ScriptableObject 序列化
NonSerialize的变量的定义方法
1. protected, private, internal 变量
默认情况下, protected
, private
, internal
变量将不会被serialize.
2. [System.NonSerialized] Attribute
有时候我们需要定义一些 public
变量方便操作,但是又不希望这些变量保留。这个时候可以利用[System.NonSerialized]来完成这个操作:
1 | [public float foobar = 1.0f; ] |
3. readonly, const, static 修饰符
如果变量加入了 readonly
, const
, static
等修饰符,无论他的serialize设置如何,都将不会进行serialize
4. Dictionary<T,K>
Unity3D可以对 List<T>
进行序列化显示,但是由于他们的程序员偷懒或不够强大,以至于我们到现在都不能serialize Dictionary<T,K>
这么一个较为常用的类型。通常我们会通过Serialize一份 List<T>
,然后在 Awake中初始化Dictionary的方法来完成Dictionary的serialize操作。如:
1 | [ ] |
在Inspector中的显示
变量在Inspector中会根据变量的大写字母来隔开来显示,并且会将首字母强制大写的方式显示。 如:
1 | public int myFooBar = 0; |
在GUI将会显示为: My Foo Bar